quinta-feira, 13 de junho de 2013

AVALIAÇÃO N2 101, 102 e 103 (Masculino)

Educação Física Curricular

Escola Prof. José R. Leite
Excelência em Educação

Pelo Prof. Renã Leite Pontes

Texto destinado aos meninos das turmas:
101(15 cópias)
102 (25 cópias)
103 (20 cópias)
Obs.: Estude o texto com atenção para obter boa nota na avaliação de Educação Física Escolar - N2. O professor recomenda sublinhar as palavras desconhecidas no texto e pesquisar no dicionário, uma vez que o SIGNIFICADO DAS PALAVRAS será solicitado na avaliação.


O Futebol de Salão e Seus Fundamentos

01- Domínio no futsal
Domínio é a habilidade de recepcionar a bola. O objetivo do professor ao ensiná-la é o de levar o aluno a exercitar a recepção da bola, utilizado as diversas partes do corpo.

02 - Controle no futsal
Controlar a bola é diferente de dominá-la. Enquanto esta ação trata-se da recepção da bola, aquela se refere a mantê-la no ar, com toques de uma e de outras tantas partes do corpo, sem deixá-la cair ao chão. É o que chamamos de embaixadinhas.

03 - Condução no futsal
A condução é quando se leva a bola pela quadra de jogo, sob completo domínio. Essa condução pode ser feita em linha reta ( retilínea) ou em ziguezague ( condução sinuosa) . As partes do pé utilizáveis para condução da bola no futsal são: a parte interna e externa do pé. Neste caso, a parte frontal do pé (o famoso “bico”) é muito ineficaz, também é considerado um erro, realizar a condução passando o pé por sobre a bola.

04 - Chute no futsal
Conceitualmente , o chute é dirigido à meta adversária, ensejando o gol, ou, em poucos casos inevitáveis, para afastar o perigo de um ataque adversário à nossa área de defesa. As possíveis trajetórias de chute, são: rasteira, meia-altura e alta. As principais maneiras de chutar são: com a parte interna e externa do pé, com o dorso (peito – para bolas em baixa suspensão no ar), semi-voleio, de veleio ou com salto acrobático, de bico e por cobertura.

Cabeceio no futsal
 A exemplo do chute, o cabeceio pode ser ofensivo e defensivo. Quem cabeceia o faz para marcar um gol, para defender a sua equipe ou para passar a bola para um companheiro de equipe. Um cabeceio pode ter diferentes trajetórias. Pode ser em linha reta, para o alto ou em direção ao chão. O local da cabeça que toca na bola determinará as trajetórias da bola.
 O local da cabeça que estabelece contato com a bola é o osso frontal (testa) do jogador - que neste instante deverá manter os olhos bem abertos, a mandíbula estabilizada (mordendo) para proteger os dentes, além de observar o jogo e sua intencionalidade.

 Passe no futsal
O passe é um elemento de ligação entre dois elementos de uma mesma equipe. É um fundamento, que bem realizado, faz diferença na qualidade de uma equipe. Em geral, passa-se a bola com os pés, mas também pode-se realizar este fundamento com a cabeça, peito, coxa e ombro.
O melhor passe no futsal (e mais usado) é com a parte interna do pé e rasteiro.
É classificado quanto à distância, à trajetória (altura), à execução (parte do corpo), ao espaço de jogo (quadra) e à habilidade:
Distância: Curto - até 4 metros; Médio - 4 a 10 metros; Longo - acima de 10 metros.
Trajetória: Rasteiro, meia altura, parabólico. 
Execução: com a parte Interna do pé, parte externa, parte anterior (bico), com o dorso do pé e de calcanhar.
Espaço de Jogo: Lateral, diagonal, paralelo.
Passes de Habilidade: coxa, peito, cabeça, ombro, parabólico ou cavado.

Drible no futsal
O drible é feito com posse de bola. Quem dribla, procura, com bola, passar por um adversário. Esse “passar pelo adversário” exigirá, diversas vezes, velocidade, outras apenas mudança de direção, outras, criatividade, ginga e outras ainda, todas estes atributos, simultaneamente. Entretanto, o que dificulta a habilidade de marcar é a perda do equilíbrio. Logo, o drible eficaz é aquele que provoca o desequilíbrio do adversário. Filosoficamente, este fundamento deve ser evitado e substituído pelo passe. Ou seja, o bom jogador deve procurar “ficar driblando”, o mínimo possível.

Finta no futsal
Finta, ao contrário do drible, é realizada sem bola e com o objetivo de obtê-la. Este fundamento tem ainda o objetivo de “enganar” o adversário para usurpar-lhe a posse de bola. A finta é um deslocamento ou corrida falsa, um vai e vem premeditado ou “pique falso”.

Marcação no futsal
Quem marca tem o objetivo de “desarmar” quem detém a posse de bola, tomando-lhe a mesma ou tirando-a. Este fundamento também tem por objetivo impedir que um segundo destinatário do passe receba  - com êxito - a bola, entretanto, o desarme deve ocorrer sem o cometimento de falta por parte daquele que intenta a interceptação  da bola, uma vez que, neste caso, a falta não interessa a quem já está ou é destinatário do passe que culminará na posse de bola.

Antecipação no futsal
O cerne do fundamento consiste em tomar a frente do adversário, exatamente no momento em que este receberá o passe, usurpando-lhe a posse de bola. Também há a antecipação defensiva, cujo objetivo é impedir que o adversário tome a sua frente, neutralizando-o.
Semelhante a vida prática, quem se antecipa, confere a sua equipe, excelentes possibilidades de êxitos durante o jogo.

Proteção de Bola no futsal
Proteger significa: manter a posse de bola quando marcado diretamente por um adversário. Quem protege deve antecipar o lado que o oponente quer “entrar” a fim de realizar o desarme. A proteção (na acepção do termo) deve ser feita com o tronco ou o braço, sem, no entanto, empurrar o adversário, cometendo falta.

Habilidade do Goleiro no futsal
São as pegadas; reposição, lançamento, defesas altas, defesa média (encaixe), defesas baixas, saídas de gol.
Segundo a técnica do goleiro, quando a bola vem alta, os polegares do goleiro devem voltar-se para dentro. Quando a bola vem baixa e rasteira, os polegares do jogador devem estar voltados para fora. No caso das bolas direcionadas à altura do seu tronco, o goleiro deve usar a técnica do encaixe.
 Defesas altas:
São aquelas realizadas acima da linha do quadril do goleiro, ou acima deste.
Defesas baixas: são as defesas realizadas abaixo da linha do quadril.
Reposição:
Acontece quando, com o uso das mãos, o goleiro coloca a bola em jogo na sua meia-quadra. A reposição deve visar um companheiro bem colocado em espaço livre e posicionado de frente para o goleiro.

O lançamento
É realizado na meia-quadra de ataque adversário, posto que a nova regra do arremesso de meta permite esta manobra.

QUALIDADES FÍSICAS OU CAPACIDADES FÍSICAS

Uma qualidade física (ou capacidade física) pode ser definida como todo atributo do corpo humano passível de adaptação por treinamento para melhoria do desempenho físico.

01- VELOCIDADE - É a qualidade física particular do músculo e das coordenadas neuromusculares que permite e execução de uma sucessão rápida de gestos que, em seu encadeamento, constituem uma só ação de intensidade máxima e duração breve. Pode ser basicamente de dois tipos:
1. Velocidade de reação
2. Velocidade de deslocamento

02- FORÇA - É a qualidade física que permite a um músculo ou grupo muscular a realização de contração para vencer uma resistência na ação de empurrar, tracionar ou elevar. Pode ser de três tipos:
a) força dinâmica
b) força estática
c) força explosiva

03- RESISTÊNCIA - É a qualidade física que permite suportar o esforço físico, durante um tempo prolongado. Pode ser dividida em três categorias:
a) Resistência aeróbia ou aeróbica - definida como a qualidade física que permite a um atleta sustentar por um período longo de tempo uma atividade física relativamente generalizada respirando oxigênio, isto é, nos limites do equilíbrio fisiológico denominado "steady-state" (estado de equilíbrio). 
  
b) Resistência anaeróbica - Permite ao atleta suportar uma atividade com débito de oxigênio. Neste caso, a principal variável é a crescente fadiga muscular versus (contra) o tempo.

c) Resistência muscular localizada (RML) - Permite ao praticante realizar pelo maior tempo possível a repetição de um movimento com a mesma eficiência e continuidade do esforço.

04- FLEXIBILIDADE
É a qualidade física que condiciona a articulação a movimentar-se dentro dos limites ideais a determinados exercícios físicos. Depende diretamente da flexibilidade articular e elasticidade muscular. O sexo feminino e as crianças são mais flexíveis, devido, principalmente, a elastina (proteína elástica) que constitui os músculos, tendões e ligamentos.

05- AGILIDADE
É a qualidade física que permite mudar de local ou a direção do corpo no menor tempo possível. Para a agilidade, a força e a flexibilidade são muito importantes.

06 - COORDENAÇÃO MOTORA
É a qualidade física que permite ao corpo humano assumir a consciência da execução de um ou conjunto de movimentos, com o máximo de eficiência, técnica e economia de energia.

07- DESCONTRAÇÃO OU RELAXAMENTO
É a capacidade física compreendida como o relaxamento, descontração ou economia de tensão dos grupos musculares não exigidos durante uma atividade por ação voluntária.

08- EQUILÍBRIO
É a qualidade física conseguida por força de ações musculares com o propósito de sustentar e equilibrar o corpo sobre uma “base” (ponto de apoio), contra a lei da gravidade. Pode ser de três tipos:
Equilíbrio dinâmico – em movimento.
Equilíbrio estático – com o corpo parado
Equilíbrio recuperado – manter-se imóvel e em equilíbrio, após um movimento, semelhante a pose, na dança.

TÉCNICA E TÁTICA

TÁTICA - É um plano de ação composto de ações específicas e práticas para vencer as estratégias ofensivas do adversário e, ao mesmo tempo, ofendê-lo ou atacá-lo da forma mais indefensável possível. Toda ação tática depende da técnica dos seus executores.
TÉCNICA - Aqui, definiremos técnica como a realização do movimento da forma mais perfeita possível. É um elemento que depende da prática, da experiência e da inteligência.

REGRAS OFICIAIS

REGRA 09 - BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO
1- A bola estará fora de jogo quando:
a) Atravessar completamente, quer pelo solo, quer pelo alto, as linhas laterais ou de meta;
b) A partida for interrompida pelo árbitro;
c) Jogada a partida em quadra coberta e a bola bater no teto ou em equipamentos de outros desportos colocados nos limites da quadra de jogo, a partida será reiniciada com a cobrança de tiro lateral a favor da equipe adversária à do jogador que desferiu o chute, na direção e do lado
onde a bola bateu.
2- A bola estará em jogo em todas as outras ocasiões, desde o começo até o  término da partida, inclusive:
a) Se tocar nos árbitros colocados dentro da quadra de jogo;
b) Enquanto não se adota uma decisão por suposta infração as regras do jogo;
c) Bate em uma das traves ou travessão e permanece dentro da quadra de jogo.
3- Se a bola perder sua condição normal de jogo durante o transcorrer da partida, esta será interrompida, a bola substituída e a partida reiniciada com a execução de bola ao chão no local onde a mesma perdeu sua condição normal de jogo, salvo se tenha ocorrido dentro da área penal,
ocasião em que a bola ao chão será executada fora da mesma e na direção de onde perdeu a condição.
4- Se a bola perder sua condição normal de jogo, no exato momento em que é posta em movimento (tiro inicial, tiros livres direto e indireto, tiro de penalidade máxima, lateral, de canto ou arremesso de meta) e antes de ser tocada por outro jogador, a bola será substituída e o lance será repetido.
5- Estando a partida em movimento quando um acidente ocorrer com jogador dela participante, o árbitro retardará o apito até que a jogada seja concluída, ou seja, que o jogador de posse da bola conclua o lance, perca a posse da bola ou que esta saia da quadra ou ocorra paralisação da jogada.
6- Para os árbitros os pedidos de tempo técnico e paralisação serão ilimitados. Porém, somente poderão ser ordenados com a bola fora de jogo.
7- Em caso de acidente grave com o jogador, o árbitro providenciará ou solicitará a remoção do mesmo, tão logo seja possível, para fora das linhas demarcatórias da quadra de jogo, para que seja socorrido e reiniciará imediatamente a partida. Caso o jogador seja lesionado levemente e solicite atendimento médico, embora possa locomover‐se, o árbitro autorizará a entrada da equipe médica e determinará sua imediata remoção da quadra de jogo e dará continuidade à partida.
8- Sendo constatada pelo árbitro simulação de acidente por parte do jogador ou qualquer tentativa de retardamento proposital para ganhar tempo (defeito do uniforme, saída de bola, propositadamente pelas laterais ou linha de meta, etc.) ordenará o árbitro o reinicio imediato da partida sendo o jogador punido com cartão amarelo.
9- Depois de qualquer interrupção, por motivos não mencionados nesta regra e desde que, imediatamente antes da paralisação, a bola não tenha ultrapassado os limites das linhas laterais ou de meta, o árbitro, ao reiniciar a partida, dará bola ao chão no lugar onde esta se encontrava quando foi interrompida a partida, salvo se a bola estava dentro da área penal, hipótese em que a bola ao chão deverá ser executado fora da área penal. A bola será considerada em jogo no exato momento em que tocar no solo.
Nenhum jogador poderá ter contato com a bola antes que esta toque o solo. Se esta disposição não for cumprida, o árbitro determinará a repetição de bola ao chão.

REGRA 15 - TIRO LATERAL
1- O tiro lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais quer pelo solo, quer pelo alto ou tocar no teto.
2- O retorno da bola à quadra de jogo dar‐se‐á com a movimentação da mesma, com o uso dos pés, sendo a bola colocada no local onde a mesma saiu, podendo ser jogada em qualquer direção, executado por um jogador adversário daquela equipe que tocou a bola por último.
3- O jogador, no momento em que executar o tiro lateral, deverá fazê‐lo com uma parte de um dos pés sobre a linha lateral ou na parte externa da quadra de jogo. Não podendo estar com o pé totalmente dentro da quadra.
4- A bola estará em jogo assim que o tiro lateral for concretizado de acordo com esta regra, e a bola depois de movimentada entrar na quadra de jogo.
5- O jogador que executar o tiro lateral não poderá tocar uma segunda vez na bola enquanto outro jogador não tocar na mesma.
6- Se um jogador executar o tiro lateral contra a sua própria meta, e a bola tocar ou for tocada por qualquer jogador e penetrar no gol, o tento será válido. Se penetrar no gol diretamente o gol não será válido. Será cobrado tiro de canto em favor da equipe adversária.
7- Se um jogador executar o tiro lateral contra a meta adversária, e a bola tocar ou for tocada por qualquer jogador e penetrar no gol, o tento será válido. Se penetrar no gol diretamente o gol não será válido. Será cobrado arremesso de meta em favor da equipe adversária.
8- Quando da realização de tiro lateral, os jogadores adversários deverão respeitar a distância mínima de 5 metros da bola.
9- Na execução do tiro lateral a bola deverá estar apoiada no solo, ser colocada na direção onde saiu, estar imóvel ou podendo mover‐se levemente, colocada sobre a linha lateral ou no máximo 25 (vinte e cinco) centímetros para fora da linha.
10- Quando a bola sair da quadra e ao mesmo tempo houver uma substituição de jogador, este jogador para executar qualquer jogada, deverá primeiro entrar na quadra pela zona de substituição, mesmo quando o local do tiro lateral coincidir com o espaço correspondente a zona de substituição.
11- A equipe que for executar o tiro lateral deverá fazê‐los 4 (quatro) segundos posteriores em que a bola esteja à disposição.
12- Se a bola for colocada em jogo de maneira irregular, fora do local onde saiu, e demorar mais de 4 (quatro) segundos para a execução, chutada para fora da quadra ou infringir a esta regra de qualquer outra maneira, o árbitro determinará reversão do lance, cabendo a um jogador da equipe adversária a execução de novo tiro lateral.
13- Se o goleiro cobrar o tiro lateral, ele não poderá receber a bola, em sua meia quadra vinda de um seu companheiro enquanto a bola não tocar em jogador adversário. Se for um companheiro que executou a cobrança, o goleiro poderá receber uma vez em sua meia quadra, desde que ainda não
tenha tocado no ataque.
14- Se o goleiro receber a bola em sua meia quadra de jogo vinda de um companheiro e o mesmo conduzir a bola para o ataque, ele poderá retornar com ela para sua meia quadra, sendo que ao retornar a sua meia quadra inicia a contagem dos quatro segundos.
15- Se o goleiro receber a bola na quadra de ataque poderá retornar para sua quadra respeitando os quatro segundos.
PUNIÇÃO
a) Se um jogador executar o tiro lateral e tocar uma segunda vez na bola, antes que qualquer outro jogador o faça, sua equipe será punida com a cobrança de um tiro livre indireto a favor da equipe adversária no exato lugar onde se encontrava a bola, salvo se dentro da área penal da equipe infratora, quando então será cobrada sobre a linha da área no ponto mais próximo de onde ocorreu a infração;
b) Se um jogador demorar mais de 4 (quatro) segundos para executar o tiro lateral o árbitro determinará reversão do lance, cabendo a um jogador da equipe adversária a execução de novo tiro lateral;
c) Se um jogador substituto executar o tiro lateral, sem antes concretizar a substituição entrando na quadra de jogo, o jogador deverá ser punido com cartão amarelo e o tiro lateral revertido em favor da equipe adversária;
d) Se um jogador adversário tentar obstruir ou atrapalhar a cobrança, intencionalmente, deverá ser punido com cartão amarelo.
RECOMENDAÇÕES:
a) Na execução do tiro lateral, o jogador que estiver a mais de 5 (cinco) metros da bola e aproximar‐se da mesma, tentando impedir ou dificultando a cobrança e retardando o reinicio da partida, deverá ser advertido com cartão amarelo.

A LEI DA VANTAGEM

Os árbitros têm por dever prioritário facilitar as equipes disputantes à oportunidade de praticar um FUTSAL atrativo aos espectadores, exigindo dos jogadores a obediência às regras. Contudo devem evitar interrupções da partida sob qualquer pretexto, apitando excessivamente, aborrecendo os jogadores e assistência, comprometendo o brilho do espetáculo.
A “Lei da Vantagem” assegura prerrogativas aos árbitros para deixar de assinalar faltas em que os infratores se beneficiem, com exceção dos casos em que se impõe a marcação para não malferir a exigível disciplina ou observância das regras.
O FUTSAL inclui‐se entre os desportos que vedam aos árbitros a oportunidade de exibir conhecimentos outros que não se limitam ao estabelecido pelas leis do jogo, devendo sua intervenção circunscrever‐se ao absolutamente necessário, dentro do exigido pelas regras, propiciando decisões amparadas na lógica e no bom senso.
A título de exemplo, se um jogador defensor, para evitar a transposição da bola usa as mãos, mas não consegue o seu intento, a regra, tal como as leis, vendo os casos na sua generalidade, determina a marcação da falta anulando a validade do tento, mas a decisão correta é validar o tento, deixando de lado que antes do trajeto da bola para as redes ocorreu uma infração técnica.
Outro exemplo é o de que um jogador atacante ao desfrutar de situação privilegiada para consignar um tento sofre uma das faltas caracterizadas pela infração a regra 12 (doze), mas, mesmo assim, consegue ficar de posse da bola e prossegue na jogada, a decisão que mais uma vez se impõe é a não marcação da falta que, sem dúvida, irá beneficiar o infrator. Num outro temos a ação do atacante correndo com a bola dominada, perseguido por um antagonista que, por lhe faltar velocidade, atira‐se ao solo e prende entre suas pernas as do adversário. Apesar da ilegalidade cometida um outro jogador da equipe atacante consegue ficar de posse da bola e, concluindo a jogada, consigna o tento para a sua equipe. A decisão mais correta é não apitar a falta acolhendo como perfeita a marcação do tento e, após a conclusão do lance manda anotar na súmula como falta acumulativa, se a infração foi para ser marcado tiro livre direto.
Dentro deste critério, se o árbitro ao julgar as possibilidades do atacante conquistar o tento, deixa o jogo prosseguir, porém o jogador ao aproximar‐se da meta chuta a bola e esta se choca com um dos postes ou travessão, não 70 deve, apitar falta anterior, nem mesmo que o seu local tenha sido a área de penalidade máxima.
Inicialmente agiu corretamente o árbitro não punindo a equipe infratora, de acordo com a “Lei da Vantagem”, pois o lance poderia resultar na punição maior, ou seja, a conquista do tento pelo adversário. Contudo, não sendo na continuidade da jogada, aproveitada a vantagem pelo jogador atacante, o árbitro não deve beneficiá‐lo uma segunda vez, marcando a falta.
Verifica‐se, por vezes, que assinalando faltas de jogadores infratores beneficiando‐os, imerecidamente, os árbitros materializam desvantagens para os jogadores atingidos que, além de sofrer a ilegalidade de uma jogada, ficam privados de obter a incidência salutar e benéfica da “Lei da Vantagem” em favor de sua equipe.
Assim a “Lei da Vantagem”, que tem lastro de preservação do direito e da razão, deve ser empregada em todos os momentos do jogo, pois sua aplicação propicia agilidade, colorido e emoção ao desporto, valorizando o FUTSAL na sua prática.





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